調査サマリー
- 物理的・心理的負担の存在: 獲得した大きな景品の持ち帰りに63.0%が「苦労した」と回答し、さらに60.2%が電車や人混みでの持ち運びに「恥ずかしさ」を感じていることが判明しました。
- 無視できない機会損失: 持ち帰りの大変さや羞恥心を理由に、欲しい景品のプレイを諦めた経験がある人は41.4%に達しています。
- 圧倒的な潜在需要: 88.4%が「手ぶらで帰りたい」と切望しており、「オンラインクレーンゲーム(オンクレ)」の利用意向は84.4%に達し、配送サービスへの高いニーズが裏付けられました。
調査結果詳細
1. 歓喜の後の「罰ゲーム」? 6割以上が感じる持ち帰りの物理的・精神的負荷
ゲームセンターで大きな景品(ぬいぐるみ等)を獲得した際、持ち帰りに「苦労した経験がある」と回答した人は63.0%に上りました。また、電車やバス、人混みの中で景品の袋を持っている時に「恥ずかしい」「人目が気になる」と感じたことがある人は60.2%に達しています。


景品獲得の高揚感とは裏腹に、帰路における物理的な負担や周囲の視線という心理的なストレスが、特に都市部の公共交通機関を利用する層にとって大きな課題となっていることが浮き彫りになりました。
2. 「取れないから」ではない。「持って帰れないからやらない」が4割超
本調査で注目すべき点として、「持ち帰るのが大変だからという理由で、欲しい景品を諦めた(プレイしなかった)経験」がある人が41.4%に及んだことが挙げられます。これは、店舗が魅力的な景品を提供しているにも関わらず、「物流(持ち帰り)」の課題がボトルネックとなり、約4割の見込み客を逃している可能性を示唆しています。

この結果は、クレーンゲーム市場において、獲得難易度の調整だけでなく、「獲得後の体験設計」がいかに重要であるかを裏付けるデータと言えます。
3. ユーザーの悲願「手ぶら帰宅」。配送サービスは88.4%以上が支持する最適解?
これらの課題に対する解決策として、ユーザーのニーズは明確です。「雨の日や荷物が多い日に、『手ぶらで帰れたらいいのに』と思ったことはありますか?」という質問には、88.4%が同意しました。

さらに、「獲得した景品をその場で発送手続き(送料無料)でき、後日自宅に届くサービス」への利用意向を尋ねたところ、84.4%が「利用してみたい」と回答しました。この結果は、オンラインクレーンゲームが持つ「配送機能」の利便性が、リアル店舗のユーザーにとっても極めて魅力的な付加価値であることを証明しています。

この「獲得のみ楽しみ、配送は任せる」というスタイルは、オンラインクレーンゲームが提供している標準的な価値そのものです。今回の結果は、オンクレの利用拡大が単なる一過性のものではなく、ユーザーが抱える潜在的な不満を根本から解決するソリューションとして選ばれていることを示唆しています。
考察:クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセス

今回の調査により、クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は、景品を獲得した瞬間で終わるのではなく、「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセスであることが再確認されました。41.4%という高い機会損失率は、裏を返せば、「配送機能」を持つオンクレや配送サービスの導入によって獲得可能な市場の「伸びしろ」でもあります。「重い・恥ずかしい」というネガティブ要素を排除し、純粋にゲームと獲得の喜びだけを提供するオンクレのモデルは、現代のライフスタイルや推し活事情に適した形態であると言えるでしょう。今後、リアル店舗とデジタルの融合が進む中で、「物理的ストレスからの解放」が業界全体の成長を加速させる鍵となるかもしれません。
調査概要
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調査対象: 全国のクレーンゲーム利用経験者
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回答者数: 500名
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調査期間: 2025年12月~2026年1月
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調査方法: インターネット調査
本調査は、Q&Aコミュニティ「OKWAVE」において増加傾向にある「クレーンゲーム」をテーマに実施されました。株式会社オーケーウェブは、今後も人々の疑問や不安に寄り添い、実態に即した情報提供に努めていくとしています。本調査リリースの内容に加え、さらなる詳細については、同社運営メディア『OKWAVEセレクト』内にて紹介されています。
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